SELAMAT DATANG

"Selamat Datang di blog saya, semoga blog ini dapat bermanfaat bagi anda"

Minggu, 12 Juni 2011

Teori Nilai Guna (Utility)

A. PENDAHULUAN


Setiap individu ataupun rumah tangga pasti mempunyai perkiraan tentang berapa pendapatanya dalam suatu periode tertentu, misalkan satu tahun. Dan mereka juga pasti mempunyai suatu gambaran tentang barang - barang atau jasa - jasa apa saja yang akan mereka beli. Tugas setiap rumah tangga adalah bagaimana mereka bisa memaksimalkan pendapatan mereka yang terbatas untuk mendapatkan dan memenuhi semua kebutuhan sehingga bisa mencapai kesejahteraan. Tapi ternyata hampir tidak satupun individu atau rumah tangga yang berhasil dalam tugasnya tersebut. Sampai pada tingkat tertentu, kegagalan tersebut disebabkan oleh adanya keterangan - keterangan yang tidak tepat dan ada juga alasan - alasan lain seperti pembelian - pembelian secara impulsif.

Segala usaha yang dilakukan untuk mencapai kepuasan maksimum dengan pendapatan yang terbatas inilah yang mempengaruhi permintaan konsumen terhadap barang dan jasa di pasar. Untuk menganalisa pembentukan permintaan konsumen secara lebih akurat, maka akan digunakan beberapa asumsi yang akan menyederhanakan realitas ekonomi. Disini kita akan mempelajari tentang teori nilai guna ( utility ).

Secara historis, teori nilai guna (utility) merupakan teori yang terlebih dahulu dikembangkan untuk menerangkan kelakuan individu dalam memilih barang-barang yang akan dibeli dan dikonsumsinya. Dapat dilihat bahwa analisis tersebut telah memberi gambaran yang cukup jelas tentang prinsip-prinsip pemaksimuman kepuasan yang dilakukan oleh orang-orang yang berfikir secara rasional dalam memilih berbagai barang keperluannya. Disini kita juga akan mempelajari bagaimana suatu barang bisa memmberikan kenikmatan terhadap individu dan bagaimana barang itu akhirnya sama sekali tidak bisa memberikan kenikmatan terhadap seseorang.


B. TEORI PERILAKU KONSUMEN


Teori perilaku konsumen yaitu teori yang menjelaskan tindakan konsumen dalam mengkonsumsi barang-barang,dengan pendapatan tertentu dan harga barang tertentu pula sedemikian rupa agar konsumen mencapai tujuannya.Tujuan konsumen untuk memperoleh manfaat atau kepuasan sebesar-besarnya dari barang-barang yang dikonsumsi (maximum satisfaction). Dan,teori ekonomi menganggap bahwa maximum satisfaction itu adalah tujuan akhir konsumen.

Sebelum kita mempelajari tentang tingkah laku konsumen lebih lanjut, ada baiknya kita mengetahui beberapa anggapan - anggapan sederhana yang biasa menjadi patokan untuk menganalisa pembentukan garis permintaan dari suatu barang secara lebih tepat, tanpa menyimpang dari realitas ekonomi.

1. Barang dan jasa yang dikonsumsi biasanya disebut komoditi. Komoditi adalah sesuatu yang memberikan jasa konsumsi ( consumption services ) terhadap konsumen persatuanwaktu tertentu.

2. Setiap konsumen dianggap tahu macam barang dan jasa yang tersedia di pasar, kapasitasteknis masing - masing barang dan jasa dalam memenuhi kebutuhan konsumen dan tingkat harga masing - masing.

3. Konsumen dianggap tahu secara pasti mengenai jumlah uang yang akan dibelanjakanya selama periode perencanaan tertentu.


Teori tingkah laku konsumen dapat dibedakan dalam dua macam pendekatan yaitu:
1. Pendekatan nilai guna (Utility) Kardinal
2. Pendekatan nilai guna ordinal


Pendekatan nilai guna (Utility) Kardinal

Pendekatan nilai guna (Utility) Kardinal atau sering disebut dengan teori nilai subyektif : dianggap manfaat atau kenikmatan yang diperoleh seorang konsumen dapat dinyatakan secara kuantitif / dapat diukur, dimana keseimbangan konsumen dalam memaksimumkan kepuasan atas konsumsi berbagai macam barang, dilihat dari seberapa besar uang yang dikeluarkan untuk membeli unit tambahan dari berbagai jenis barang akan memberikan nilai guna marginal yang sama besarnya. Oleh karena itu keseimbangan konsumen dapat dicari dengan pendekatan kuantitatif.

Para ahli ekonomi mempercayai bahwa utility merupakan ukuran kebahagian. Utility dianggap bahwa ukuraan kemampauan barang / jasa untuk memuaskan kabutuhan. Besar kecilnya utility yang dicapai konsumen tergantung dari jenis barang atau jasa dan jumlah barang atau jasa yang dikonsumsi. Sehingga dapat ditunjukan oleh fungsi sebagai berikut :

U = f ( X1, X2, X3………, Xn )

U : besar kecilnya kepuasan:
X : jenis dan jumlah barang yang dikonsumsi.

Besar kecilnya kepuasan yang diperoleh konsumen tergantung pada jenis dan jumlah barang atau jasa yang dikonsumsi.


Pendekatan nilai guna ordinal

Pendekatan nilai guna ordinal atau sering juga disebut analisis Kurva indeference : manfaat yang diperoleh masyarakat dari mengkonsumsikan barang-barang tidak kuantitif / tidak dapat diukur.

Pendakatan ini muncul karena adanya keterbatasan - keterbatasan yang ada pada pendekatan cardinal, meskipun bukan berarti pendekatan cardinal tidak memiliki kelebihan.


Persamaan kardinal dan ordinal

Persamaan cardinal dan ordinal yaitu sama-sama menjelaskan tindakan konsumen dalam mengkonsumsi barang-barang yang harganya tertentu dengan pendapatan konsumen yang tertentu pula agar konsumen mencapai tujuannya (maximum utility) .


Perbedaan kardinal dan ordinal

Nilai guna (Utility) Kardinal menganggap bahwa besarnya utility dapat dinyatakan dalam bilangan/angka. Sedangkan analisis ordinal besarnya utility dapat dinyatakan dalam bilangan / angka.

Analisis cardinal mengunakan alat analisis yang dinamakan marginal utiliy(pendekatan marginal). Sedangkan analisis ordinal menggunakan analisis indifferent curve atau kurva kepuasan sama .


C. TEORI NILAI GUNA ( UTILITY )

Pengertian Teori Nilai Guna ( utility )

Teori nilai guna atau utility yaitu teori ekonomi yang mempelajari kepuasan atau kenikmatan yang diperoleh seorang konsumen dari mengkonsumsikan barang-barang. Kalau kepuasan itu semakin tinggi maka semakin tinggi nilai guna atau utility-nya. Sebaliknya semakin rendah kepuasan dari suatu barang maka utilitynya semakin rendah pula.

Nilai guna dibedakan diantara dua pengertian:

Marginal utility (kepuasan marginal). Yaitu pertambahan/pengurangan kepuasan sebagai akibat adanya pertambahan/pengurangan penggunaan satu unit barang tertentu.
Total utility (total utility). Yaitu keseluruhan kepuasan yang diperoleh dari mengkonsumsi sejumlah barang-barang tertentu.
Sementara M Abraham Garcia-Torres dalam " Consumer Behaviour Theory : Utility Maximization and the seek of Novelty " membagi nilai guna menjadi dua. Berdasarkan dua tindakan ekonomi yang dilakukan konsumen, Dua tindakan ini saling berhubungan :

1. " Nilai Guna Keputusan ( Decision Utility )" yang berhubungan dengan Tindakan pembelian ( action of Purchasing ) ". Dalam tindakan pembelian konsumen membeli beberapa barang pada waktu yang bersamaan. dan sebelum melakukan pembelian konsumen harus memutuskan barang yang mana yang akan dia beli.

2. " Nilai Guna Pengalaman (Experienced Utility ) " Yang berhubungan Dengan Tindakan Konsumsi ( action of Consumption ) dengan kapasitas pemenuhan kepuasan dari barang tersebut.


Marginal utility ( kepuasan marginal )


Yaitu pertambahan / pengurangan kepuasan sebagai akibat adanya pertambahan/pengurangan penggunaan satu unit barang tertent
Secara matematis dapat dicari dengan rumus :

MUx =

MU = Marginal Utility
U = utility
X = barang yang dikonsumsi


Hukum marginal utility yang semakin menurun / Law of Diminishing Marginal Utility :
“ apabila tambahan nilai guna yang akan diperoleh dari seseorang dari mengkonsumsi suatu barang akan menjadi semakin sedikit apabila orang tersebut terus menerus menambah konsumsinya dan pada akhirnya tambahan nilai guna tersebut akan menjadi negative”

Konsep nilai guna (utility) bisa menjelaskan kelemahan berupa paradok antara kegunaan suatu barang dengan harganya. Seperti tentang durian, dimana sampai titik tertentu Anda tidak mau lagi memakannya, bahkan jika buah durian itu diberikan secara gratis. Hal ini menunjukkan bahwa tambahan kepuasan yang diberikan dari tiap tambahan unit barang yang dikonsumsi semakin berkurang. Inilah yang disebut Law of Diminishing Marginal Utility.

Contoh ;



Surplus konsumen terjadi jika harga yang dibayarkan oleh konsumen terhadap suatu barang lebih tinggi dari harga pasarnya. Surplus konsumen akan terus naik jika konsumen terus membeli produk sampai unit tertentu dan menghentikannya, karena jika diteruskan konsumen tidak akan mendapatkan surplus lagi.


Pemaksimuman nilai guna

Setiap orang berusaha memperoleh dan untuk memaksimumkan kepuasan dari barang yang dikonsumsinya. Jika hanya terdapat 1 jenis barang pemaksimuman nilai guna tidaklah rumit dalam pengukurannya. Tetapi pemaksimuman nilai guna akan rumit apabila lebih dari 1 jenis barng. Kerumitan tersebut diakibatkan oleh adanya perbedaan harga masing-masing barang. Oleh karena itu syarat pemaksimuman nilai guna tidak lain adalah setiap rupiah yang dikeluarkan untuk membeli unit tambahan dari berbagai jenis barang,harus memberikan nilai guna yang sama besarnya.


Contoh : ada 2 barang A dan B, barang A harganya 3x barang B sedangkan nilai guna marginalnya sama antara nilai barang A dan B. Syarat lain dari pemaksimuman nilai guna adalah apabila perbandingan harga dan nilai guna masing-masing barang itu adalah sama. Misalnya makanan dan pakaian,1 unit makanan hargnya 500 dan 1 unit pakaian harganya 50.000 nilai guna marginal keduanya untuk makanan adalah 10 dan unuk pakaian adalah 50.Andai kata konsumen tesebut mempunyai uang 50.000 kepada barang apakah akan dibelanjakan?

MU.Barang A = MU Barang B
P.A = P.B
P= price
MU = marginal utility


Efek Penggantian

Perubahan harga suatu barang akan mengubah nilai marjinal utility/rupiah dari barang yang mengalami perubahan harga tersebut apabila harga suatu barang makin naik maka nilai marginal rupiah akan semakin rendah dan sebaliknya apabila suatu barang mengalami penurunan harga maka nilai marginal utility/rupiah akan semakin tinggi.

Beberapa alasan yang menyebabkan suatu barang harganya menjadi mahal adalah kelangkaan dan biaya produksi. Air jauh lebih mudah didapat dari barang lain, intan misalnya. Sehingga wajar jika intan lebih mahal daripada air karena intan jauh lebih langka. Demikian juga dengan biaya produksi untuk mendapatkan air jauh lebih murah daripada biaya produksi intan.


Efek pendapatan

Efek pendapatan terjadi dari berubahnya harga suatu barang (naik atau turun). Jika harga barang X naik, maka tambahan kepuasan dari mengkonsumsi satu unit barang tersebut menjadi turun per harga barangnya. Hal ini menyebabkan turunnya permintaan akan barang X. Sebaliknya jika harga barang Y turun, maka tambahan kepuasan dari mengkonsumsi satu unit barang tersebut menjadi naik per harganya, sehingga permintaan akan barang Y naik.

Jika pendapatan tidak berubah (tetap) sedangkan harga barang mengalami kenaikan maka pendapatan rillnya mengalami penurunan.


Keseimabngan konsumen

Seorang konsumen dikatakan dalam kondisi seimbang jika telah mengalokasikan dananya yang terbatas diantara berbagai macam barang dan jasa sedemikian rupa sehingga realokasi dana tidak akan menaikan total utility yang diperolehnya dari konsumsi barang tersebut. Berarti dalam konsdisi ini konsumen telah membelanjakan semua dananya dan kepuasan yang diperoleh adalah maksimum.

M = Qx . Px + Qy . Py
=
U = f (Qx, Qy)
Q = jumlah barang yang dikonsumsi
P = harga barang
U = total Utility
M = Kepuasan Maksimal


Jadi bias dikatakan bahwa pada saat konsumen mencapai keseimbangan semua dana telah dibelanjakan dan memberikan suatu tingkat kepuasan maksimum, sehingga kepuasan yang didapat dari tiap rupiah terakhir yang dibelanjakan pada berbagai komoditi adalah sama karena berlakunya hokum Law of Diminishing Marginal Utility.


Menurunkan Fungsi Permintaan

Untuk dapat menurunkan fungsi permintaan linier suatu barang kita memerlukan dua kondisi keseimbangan konsumen . dimana keseimbangan berubah karena adanya perubahan harga barang tersebut cateris Paribus. Kondisi Cateris Paribus diperlukan disini karena adanya fungsi permintaan yang berubah hanya harga barang dan jumlah yang diminta dari barang tersebut. Sedangkan variable – variable lain dianggap tetap.

Contoh : contohnya menyusul

Kondisi 1

Px = Rp 2,00
Py = Rp 1,00
M = Rp 12,00

Kondisi keseimbangan :
=
=
M = Qx . Px + Qy . Py
= ( 2 x 3 ) + ( 1 x 6)
= 12
Pada kondisi pertama ini keseimabngan konsumen tercapai saat konsumen membeli X = 3 dan Y = 6

Kondisi 2

Harga X turun namun variable yang lain tetap
Px = Rp 1,00
Py = Rp 1,00
M = Rp 12,00

Kondisi keseimbangan :
=
=
M = Qx . Px + Qy . Py
= ( 1 x 6 ) + ( 1 x 6)
= 12


Dari kedua kondisi ini kita dapat menurunkan kurva peermintaan barang X, karena kalau kita perhatikan kondisi 1 dan 2 yang berbeda hanya harga X sementara yang lain tetap. Pada kondisi 1 harga barang X adalah Rp 2,00 per unit dan jumlah X yang dibeli adalah 3. pada kondisi kedua harga X turun menjadi Rp. 1.00 dan jumlah X yang dibeli adalah 6 unit pada keseimbangan konsumen . maka kalau kedua kondisi keseimbangn ini digambarkan , sbb :

Menyusul...


Kurva permintaan suatu barang dapat diturunkan dengan mencari 2 titik keseimbangan konsumen dimana yang berubah hanya harga barang tersebut , sedangkan hal – hal yang lain tetap.


D. NILAI GUNA, BENTUK DAN BERHENTINYA KEBIASAAN.

Menurut M Abraham Garcia-Torres, Nilai Guna pada barang yang sama, dipengaruhi oleh tiga hal, yaitu :

jangka waktu konsumsi barang yang sama.

daya ingat konsumen

kualitas barang


Jangka Waktu Konsumsi Barang


jika jangka waktu konsumsi cukup lama maka ingatan konsumen harus bekerja lebih keras untuk membangkitkan pengalaman yang lalu. kemudian konsumen akan dapat menikmati konsumsi berikutnya. karena jangka waktu berkurang, konsumen akan merasakan kebosanan pada barang yang sama.


Daya Ingat Konsumen

Memori yang lebih tinggi dan waktu yang lebih lama diperlukan antara konsumsi untuk barang yang sama. Pembuktian fakta ini, adalah bentuk kebiasaan yang lebih kuat antara orang dewasa dan anak - anak. Dua kelompok ini dapat mengkonsumsi barang yang sama , atau melakukan hal yang sama tapi mengalami kebosanan setelah jangka waktu yang berbeda, yaitu orang dewasa lebih cepat bosan daripada anak- anak.


Kualitas Barang

Peningkatan kualitas barang (ceteris paribus) akan menyebabkan peningkatan nilai guna pengalaman.

Lalu bagaimana kebiasaan terbentuk ? Konsumen mempelajari seberapa lama waktu yang dia perlukan antara konsumsi yang satu dengan berikutnya. jika dia bisa mengkonsumsi barang tersebut selamaya.

Bagaimana dia bisa menghentikan kebiasaan tersebut? Jika dalam proses perkembangan kebiasaan dia berbuat kesalahan dan menurunkan waktu konsumsi barang , kemudian otaknya akan mengembangkan rasa bosan pada barang tersebut. Rasa bosan tersebut mungkin semacam dia tidak ingin mengkonsumsi barang itu lagi dalam jangka waktu yang lama dan selamanya. Pada poin ini dia kan menghentikan kebiasaan . berdasarkan alasan ini kita bisa mengelompokan kebiasaan konsumsi ini sebagai berikut :

Kecanduan : yaitu tindakan konsumsi barang dalam jangka waktu yang lama dan tidak bisa dihindari. kecanduan biasanya terjadi pada Narkoba dan berjudi. tapi beberapa masyarakat masih menerima beberapa kecanduan seperti pada teh, kopi, rokok dan seterusya yang dianggap sebagai kebiasaan.

Kebiasaan abadi : yaitu tindakan konsumsi barang dimana konsumen belajar bagaimana untuk menghabiskanya. Ini berarti dia telah mencapai jangka waktu yang tepat untuk mengkonsumsi barang tersebut tanpa menjadi bosan.

kebiasaan sesaat : yaitu tindakan konsumsi terhadap suatu barang yang akan memberikan nilai guna kepada konsumen hanya untuk sesekali. setelah itu dia akan bosan pada barang tersebut. kalau sudah begitu dia akan memiliki dua pilihan, tidak menggunakan barang itu lagi atau mencoba untuk mencari barang sejenis dengan kualitas yang lebih baik dan masih memberikan dia nilai guna.

Mencari kenikmatan baru : konsumen membeli hanya karena rasa ingin tahu, dan akan menikmati sampai kesenanganya hilang.ketika kesenanganya berlalu maka barang itu sudah tidak berguna lagi bagi dia.


Kebiasaan abadi bisa berubah menjadi kebiasaan sesaat jika dia melakukan kesalahan dengan mengkonsumsi barang tersebut terlalu banyak dalam jangka waktu yang singkat. begitu pula kebiasaan sesaat bisa menjadi Kebiasaan abadi jika dia berusaha menggunakanya dengan semestinya . Dengan kata lain klasifikasi mungkin saja berubah setiap saat . Tapi secara sederhan kita bisa menyimpulkan bahwa jangka waktu antara konsumsi barang yang sama adalah tetap. Dengan begitu kita bisa memahami dinamika Preferensi.


Konsumen Dan Kenikmatan Baru.

Bagaimana komoditas baru bisa meningkatkan nilai guna konsumsi? Dari Sudut Pandang konsumen, ini merupakan rangsangan baru yang membuat mereka ingin memiliki pengalaman lebih banyak dan membuat mereka merasa nyaman.

Kebanyakan rangsangan ini kita dapatkan lebih dari satu hari. rangsangan ini bukan berasal dari belanja tapi bisa jadi dari pekerjaan, kita sendiri, dari teman keluarga dan lain-lain. Tapi untuk sekarang dan akan datang kita juga mendapatkan rangsangan dari koran, buku baru, kaos baru dan sesuatu yang kita beli.

Kenikmatan baru adalah salah satu faktor yang mempengaruhi Decision Utility. kenikmatan baru membuat barang menjadi penting. tapi kenikmatan tersebut akan hilang seiring pertamabahan waktu. Ada juga nilai intrinsik yang ditawarkan oleh barang kepada konsumen dalam kapsitasnya membangkitkan nilai hedonistik positif. Dalam hal ini barang sangat potensial untuk menjadi kebiasaan. Pertama kali seseorang merokok, dia melakukanya karena itu adalah hal yang baru bagi dia dan dia ingin mencoba. Tapi sekali Kenikmatan itu hilang, kecanduan barang akan membuat konsumen terus mengkonsumsi barang tersebut. Perokok biasa membeli rokok bukan karena kesenangan tapi karena dia sudah tidak bias meninggalkanya.


Konsumsi dan Pembelian

Tidak ada yang abadi. Tidak ada sebuah barang didunia ini yang kekal. Meskipun mungkin saja ada barang yang awet.. lalu apa saja yang membuat nilai guna dari suatu barang berakhir ?

Secara Fisik habis karena dikonsumsi

Rusak

Kita bosan dengan barang tersebut.


Ada beberapa barang yang bisa dinikmati dalam waktu singkat. jika konsumen suka maka dia akan membelinya lagi. Ada juga barang setengah awet dan barang awet, nilai guna pengalaman akan meluas seiring bertambahnya waktu. ketika konsumen membeli mobil, meja dan menikmatinya selama bertahun - tahun. pada dasarnya barang-barang ini tidak termasuk dalam daftar belanjaan biasa.

Nilai guna positif yang didapat dari barang setengah awet dan barang awet berati bahwa konsumen memiliki kebiasaan abadi pada barang tersebut. Sebagai contoh, Sebuah meja bisa meberikan nilai guna positif karena bisa digunakan untuk duduk ketika sedang makan, membaca atau bekerja. jika kemampuan meja tersebut untuk membangkitkan kebiasaan tersebut berakhir karena rusak, berarti untuk memenuhi kebiasaan tersebut kita harus membeli meja baru. Dengan kebutuhan untuk membeli meja baru tersebut seorang konsumen mempengaruhi Ekonomi. Penyebab pembelian meja tersebut adalah kebiasaan konsumen untuk mendapatkan nilai guna dari sebuah meja. Seberapa cepat seorang konsumen menjadi bosan dengan barang memiliki dampak langsung terhadap ekonomi. Penurunan secara terus menerus pada jarak antar konsumsi menghasilkan peningkatan pengeluaran pada konsumsi dan meningkatkan pertumbuhan ekonomi.

Berdasar tiga hal yang mempengaruhi kemampuan pemuasan dari suatu barang, dua hal adalah bersifat fisik dan satunya tergantung otak konsumen. Jadi disini ada poin penting, kecepatan dalam perubahan barang yang tidak menjadi rusak. Dasar ini sangat penting dan mungkin terbukti ditentukan secara sosial. kita juga bisa menyimpulkan bahwa dasar ini bisa mempengaruhi pertumbuhan dalam ekonomi. Di negara berkembang sebuah meja mungkin akan digunakan hingga rusak, sementara di negara maju meja kan diganti ketika sudah ketinggalan jaman.

Daya tahan dan keawetan mungkin ditentukan sang produsen. ini juga mempengaruhi pertumbuhan. Jadi cara untuk membuat Permintaan tetap, bukan dengan membuat barang yang sangat awet. Kita mabil contoh Handphone, beberapa orang sekarang mungkin membuktikan bahwa permintaan telah terpenuhi. tapi berapa lama sih masa hidup sebuah HP ? kebanyakan empat sampai 5 tahun. Masih menjadi misteri mengapa tidak ada satu saja perusahaan yang membuat ponsel lebih tahan banting malah kebanyakan membuat ponsel dengan menambahkan banyak fitur. Ini membuktikan kalau pembuat ponsel mencoba menghindari berkurangnya permintaan pasar terhadap ponsel karena ponsel terlalu awet.

Sekarang kita beralih dari satu orang konsumen kepada konsumsi sebuah negara. Anggap saja konsumen selalu stabil dalam penggantian barang ( misal , mereka mengganti meja tiap sepuluh taun atau berapapun tapi konstan pada tiap konsumen). kita anggap juga daya tahan barang rata - rata sama., harga barang sama dan pendapatan konsumen juga sama. konsumen hanya bisa memutuskan berapa banyak mereka ingin beli dan berapa banyak mereka ingin tabung. Jika kita bisa mendapatkan semua konsumen berada pada situasi ini, Berarti tidak ada lagi kemungkinan pilihan lain selain peningkatan pertumbuhan yang tidak berasal dari generasi dengan kebiasaan baru. Maka produsen akan mencoba untuk menemukan sesuatu tanpa tujuan awal produksi “ menghasilkan banyak dengan input seedikit”. Tapi dengan tujuan meyakinkan konsumen yang benar-benar butuh barang baru. Hanya jika konsumen mumutuskan untuk membeli lebih banyak barang, GDP akan meningkat. Ini membuktikan bahwa perubahan kualitas barang juga akan mempengaruhi peningkatan GDP, tapi jika peningkatan kualitas tanpa diikuti peningkatan harga maka GDPnya akan sama.


E. TEORI PREFERENSI KONSUMEN

Ketika mengkonsumsi sejumlah komoditi dalam periode tertentu, Setiap konsumen akan mendapatkan kepuasan ( satisfaction ) atau guna ( utiliTy ). Setiap konsumen selalu berusaha untuk mendapatkan tingkat kepuasan semaksimal mungkin dari sejumlah pengeluaran yang sudah mereka lakukan. untuk keperluan tersebut setiap konsumen harus bisa membuat urutan (rank) dari semua untaian komoditi yang ada. Mereka harus bisa menentukan untaian komoditi mana yang lebih mereka pilih, mana yang tidak dan mana yang relatif jika dibandingkan dengan yang lain.

Di dalam membuat Urutan preferensi ada beberapa syarat yang harus dipenuhi :

Untuk setiap dua untai komoditi, misalkan A dan B, jika A memberi kepuasan yang lebih besar Maka A yang harus dipilih dan bukan B, dan sebaliknya. Bila A dan B memberikan kepuasan yang sama Maka konsumen bisa memilih A atau B ( A dan B indiferen )

Bila A dipilih dan bukan B, sedangkan B harus dipilih dan bukan C, maka A harus dipilih dan Bukan C. (berlaku hubungan yang bersifat Transitif )

Bila untaian komoditi A terdiri dari unsur - unsur yang sama dengan B, sedangkan untuk setiap unsurnya A lebih besar daripada B, maka A harus dipilih dan bukan B. tapi bila sebagian unsur - unsur saja yang lebih besar sedangkan unsur - unsur yang lain lebih kecil atau sama, maka belum tentu A harus dipilih jika dibandingkan B.


KESIMPULAN

1. Teori tingkah laku konsumen dapat dibedakan dalam dua macam pendekatan yaitu:
Pendekatan nilai guna (Utility) Kardinal
Pendekatan nilai guna ordinal

2. Teori Nilai Guna ( utility ) dibedakan menjadi dua yaitu :
Marginal Utility
Total Utility

3. Perubahan marginal utility suatu barang dipengaruhi oleh perubahan harga barang dan perubahan pendapatan konsumen.

4. keseimbangan konsumen akan tercapai jika setiap tambahan dana yang dikeluarkan konsumen untuk membeli barang, sudah tidak mampu lagi menaikan total utility barang tersebut.

5. Nilai Guna pada barang yang sama, dipengaruhi oleh tiga hal, yaitu :
jangka waktu konsumsi barang yang sama.
daya ingat konsumen
kualitas barang

6. Kebiasaan konsumen dalam mengkonsumsi barang bisa dikelompokan menjadi 4
Kecanduan
Kebiasaan abadi / kekal
Kebiasaan sesaat
Mencari kenikmatan baru

7. Nilai guna / manfaat dari suatu barang akan berakhir jika :
Secara Fisik habis karena dikonsumsi
Rusak
Kita bosan dengan barang tersebut.


DAFTAR PUSTAKA

Adiningsih Sri, “Ekonomi Mikro”, BPFE Yogyakarta 1999

Garcia-Torres M. abraham, “Consumer Behaviour Theory : utility Maximization and The seek Of Novelty”, http:// garcia.unu-merit.nl 2004

Sudarman ari, Teori Ekonomi Mikro Buku 1, BPFE Yogyakarta. 1992

Teori Perilaku konsumen , http://matakuliah.wordpress.com

Teori Perilaku konsumen, http://mooott.wordpress.com

Winardi E.C, Teori Ekonomi Mikro, Tarsito bandung 1975

Potensi TIK Dalam Peningkatan Mutu Pembelajaran Matematika

A. Teknologi komunikasi dan informasi dalam pendidikan

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke “on line” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet. Menurut Rosenberg (2001; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu: (1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, (2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, (3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional. Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning System), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dsb.

Satu bentuk produk TIK adalah internet yang berkembang pesat di penghujung abad 20 dan di ambang abad 21. Kehadirannya telah memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan umat manusia dalam berbagai aspek dan dimensi. Internet merupakan salah satu instrumen dalam era globalisasi yang telah menjadikan dunia ini menjadi transparan dan terhubungkan dengan sangat mudah dan cepat tanpa mengenal batas-batas kewilayahan atau kebangsaan. Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia global untuk memperoleh informasi dalam berbagai bidang dan pada glirannya akan memberikan pengaruh dalam keseluruhan perilakunya. Dalam kurun waktu yang amat cepat beberapa dasawarsa terakhir telah terjadi revolusi internet di berbagai negara serta penggunaannya dalam berbagai bidang kehidupan. Keberadaan internet pada masa kini sudah merupakan satu kebutuhan pokok manusia modern dalam menghadapi berbagai tantangan perkembangan global. Kondisi ini sudah tentu akan memberikan dampak terhadap corak dan pola-pola kehidupan umat manusia secara keseluruhan. Dalam kaitan ini, setiap orang atau bangsa yang ingin lestari dalam menghadapi tantangan global, perlu meningkatkan kualitas dirinya untuk beradaptasi dengan tuntutan yang berkembang. TIK telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas.

Di masa-masa mendatang, arus informasi akan makin meningkat melalui jaringan internet yang bersifat global di seluruh dunia dan menuntut siapapun untuk beradaptasi dengan kecenderungan itu kalau tidak mau ketinggalan jaman. Dengan kondisi demikian maka pendidikan khususnya proses pembelajaran cepat atau lambat tidak dapat terlepas dari keberadaan komputer dan internet sebagai alat bantu utama. Majalah Asiaweek terbitan 20-27 Agustus 1999 telah menurunkan tulisan-tulisan dalam tema “Asia in the New Millenium” yang memberikan gambaran berbagai kecenderungan perkembangan yang akan terjadi di Asia dalam berbagai aspek seperti ekonomi, politik, agama, sosial, budaya, kesehatan, pendidikan, dsb. termasuk di dalamnya pengaruh revolusi internet dalam berbagai dimensi kehidupan. Salah satu tulisan yang berkenaan dengan dunia pendidikan disampaikan oleh Robin Paul Ajjelo dengan judul “Rebooting:The Mind Starts at School”. Dalam tulisan tersebut dikemukakan bahwa ruang kelas di era millenium yang akan datang akan jauh berbeda dengan ruang kelas seperti sekarang ini yaitu dalam bentuk seperti laboratorium komputer di mana tidak terdapat lagi format anak duduk di bangku dan guru berada di depan kelas. Ruang kelas di masa yang akan datang disebut sebagai “cyber classroom” atau “ruang kelas maya” sebagai tempat anak-anak melakukan aktivitas pembelajaran secara individual maupun kelompok dengan pola belajar yang disebut “interactive learning” atau pembelajaran interaktif melalui komputer dan internet. Anak-anak berhadapan dengan komputer dan melakukan aktivitas pembelajaran secara interaktif melalui jaringan internet untuk memperoleh materi belajar dari berbagai sumber belajar. Anak akan melakukan kegiatan belajar yang sesuai dengan kondisi kemampuan individualnya sehingga anak yang lambat atau cepat akan memperoleh pelayanan pembelajaran yang sesuai dengan dirinya. Kurikulum dikembangkan sedemikian rupa dalam bentuk yang lebih kenyal atau lunak dan fleksibel sesuai dengan kondisi lingkungan dan kondisi anak sehingga memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran maju berkelanjutan baik dalam dimensi waktu maupun ruang dan materi. Dalam situasi seperti ini, guru bertindak sebagai fasilitator pembelajaran sesuai dengan peran-peran sebagaimana dikemukakan di atas.

Dalam tulisan itu, secara ilustratif disebutkan bahwa di masa-masa mendatang isi tas anak sekolah bukan lagi buku-buku dan alat tulis seperti sekarang ini, akan tetapi berupa: (1) komputer notebook dengan akses internet tanpa kabel, yang bermuatan materi-materi belajar yang berupa bahan bacaan, materi untuk dilihat atau didengar, dan dilengkapi dengan kamera digital serta perekam suara, (2) Jam tangan yang dilengkapi dengan data pribadi, uang elektronik, kode sekuriti untuk masuk rumah, kalkulator, dsb. (3) Videophone bentuk saku dengan perangkat lunak, akses internet, permainan, musik, dan TV, (4) alat-alat musik, (5) alat olah raga, dan (6) bingkisan untuk makan siang. Hal itu menunjukkan bahwa segala kelengkapan anak sekolah di masa itu nanti berupa perlengkapan yang bernuansa internet sebagai alat bantu belajar.

Meskipun teknologi informasi komunikasi dalam bentuk komputer dan internet telah terbukti banyak menunjang proses pembelajaran anak secara lebih efektif dan produktif, namun di sisi lain masih banyak kelemahan dan kekurangan. Dari sisi kegairahan kadang-kadang anak-anak lebih bergairah dengan internetnya itu sendiri dibandingkan dengan materi yang dipelajari. Dapat juga terjadi proses pembelajaran yang terlalu bersifat individual sehingga mengurangi pembelajaran yang bersifat sosial. Dari aspek informasi yang diperoleh, tidak terjamin adanya ketepatan informasi dari internet sehingga sangat berbahaya kalau anak kurang memiliki sikap kritis terhadap informasi yang diperoleh. Bagi anak-anak sekolah dasar penggunaan internet yang kurang proporsional dapat mengabaikan peningkatan kemampuan yang bersifat manual seperti menulis tangan, menggambar, berhitung, dsb. Dalam hubungan ini guru perlu memiliki kemampuan dalam mengelola kegiatan pembelajaran secara proporsional dan demikian pula perlunya kerjasama yang baik dengan orang tua untuk membimbing anak-anak belajar di rumah masing-masing.

B. Pergeseran pandangan tentang pembelajaran

Untuk dapat memanfaatkan TIK dalam memperbaiki mutu pembelajaran, ada tiga hal yang harus diwujudkan yaitu (1) siswa dan guru harus memiliki akses kepada teknologi digital dan internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga pendidikan guru, (2) harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi siswa dan guru, dan (3) guru harus memilikio pengetahuan dan ketrampilan dalam menggunakan alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu siswa agar mencaqpai standar akademik. Sejalan dengan pesatnya perkembangan TIK, maka telah terjadi pergeseran pandangan tentang pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. Dalam pandangan tradisional di masa lalu (dan masih ada pada masa sekarang), proses pembelajaran dipandang sebagai: (1) sesuatu yang sulit dan berat, (2) upoaya mengisi kekurangan siswa, (3) satu proses transfer dan penerimaan informasi, (4) proses individual atau soliter, (5) kegiatan yang dilakukan dengan menjabarkan materi pelajaran kepada satuan-satuan kecil dan terisolasi, (6) suatu proses linear. Sejalan dengan perkembangan TIK telah terjadi perubahan pandangan mengenai pembelajaran yaitu pembelajaran sebagai: (1) proses alami, (2) proses sosial, (3) proses aktif dan pasif, (4) proses linear dan atau tidak linear, (5) proses yang berlangsung integratif dan kontekstual, (6) aktivitas yang berbasis pada model kekuatan, kecakapan, minat, dan kulktur siswa, (7) aktivitas yang dinilai berdasarkan pemenuhan tugas, perolehan hasil, dan pemecahan masalah nyata baik individual maupun kelompok.

Hal itu telah menguban peran guru dan siswa dalam pembelajaran. Peran guru telah berubah dari: (1) sebagai penyampai pengetahuan, sumber utama informasi, akhli materi, dan sumber segala jawaban, menjadi sebagai fasilitator pembelajaran, pelatih, kolaborator, navigator pengetahuan, dan mitra belajar; (2) dari mengendalikan dan mengarahkan semua aspek pembelajaran, menjadi lebih banyak memberikan lebih banyak alternatif dan tanggung jawab kepada setiap siswa dalam proses pembelajaran. Sementara itu peran siswa dalam pembelajaran telah mengalami perubahan yaitu: (1) dari penerima informasi yang pasif menjadi partisipan aktif dalam proses pembelajaran, (2) dari mengungkapkan kembali pengetahuan menjadi menghasilkan dan berbagai pengetahuan, (3) dari pembelajaran sebagai aktiivitas individual (soliter) menjadi pembelajaran berkolaboratif dengan siswa lain.

Lingkungan pembelajaran yang di masa lalu berpusat pada guru telah bergesar menjadi berpusat pada siswa. Secara rinci dapat digambarkan sebagai berikut:

Lingkungan: Berpusat pada guru; Berpusat pada siswa
Aktivitas kelas: Guru sebagai sentral dan bersifat didaktis; Siswa sebagai sentral dan bersifat interaktif
Peran guru: Menyampaikan fakta-fakta, guru sebagai akhli; Kolaboratif, kadang-kadang siswa sebagai akhli
Penekanan pengajaran: Mengingat fakta-fakta; Hubungan antara informasi dan temuan
Konsep pengetahuan: Akumujlasi fakta secara kuantitas; Transformasi fakta-fakta
Penampilan keberhasilan: Penilaian acuan norma Kuantitas pemahaman; penilaian acuan patokan
Penilaian : Soal-soal pilihan berganda; Protofolio, pemecahan masalah, dan penampilan
Penggunaan teknologi: Latihan dan praktek; Komunikasi, akses, kolaborasi, ekspresi

C. Kreativitas dan kemandirian belajar

Dengan memperhatikan pengalaman beberapa negara sebagaimana dikemukakan di atas, jelas sekali TIK mempunyai pengaruh yang cukup berarti terhadap proses dan hasil pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas. TIK telah memungkinkan terjadinya individuasi, akselerasi, pengayaan, perluasan, efektivitas dan produktivitas pembelajaran yang pada gilirannya akan meningkatkan kualitas pendidikan sebagai infrastruktur pengembangan sumber daya manusia secara keseluruhan. Melalui penggunaan TIK setiap siswa akan terangsang untuk belajar maju berkelanjutan sesuai dengan potensi dan kecakapan yang dimilikinya. Pembelajaran dengan menggunakan TIK menuntut kreativitas dan kemandirian diri sehingga memungkinkan mengembangkan semua potensi yang dimilikinya..

Dalam menghadapi tantangan kehidupan modern di abad-21 ini kreativitas dan kemandirian sangat diperlukan untuk mampu beradaptasi dengan berbagai tuntutan. Kreativitas sangat diperlukan dalam hidup ini dengan beberapa alasan antara lain: pertama, kreativitas memberikan peluang bagi individu untuk mengaktualisasikan dirinya, kedua, kreativitas memungkinkan orang dapat menemukan berbagai alternatif dalam pemecahan masalah, ketiga, kreativitas dapat memberikan kepuasan hidup, dan keempat, kreativitas memungkinkan manusia meningkatkan kualitas hidupnya. Dari segi kognitifnya, kreativitas merupakan kemampuan berfikir yang memiliki kelancaran, keluwesan, keaslian, dan perincian. Sedangkan dari segi afektifnya kreativitas ditandai dengan motivasi yang kuat, rasa ingin tahu, tertarik dengan tugas majemuk, berani menghadapi resiko, tidak mudah putus asa, menghargai keindahan, memiliki rasa humor, selalu ingin mencari pengalaman baru, menghargai diri sendiri dan orang lain, dsb. Karya-karya kreatif ditandai dengan orisinalitas, memiliki nilai, dapat ditransformasikan, dan dapat dikondensasikan. Selanjutnya kemandirian sangat diperlukan dalam kehidupan yang penuh tantangan ini sebab kemandirian merupakan kunci utama bagi individu untuk mampu mengarahkan dirinya ke arah tujuan dalam kehidupannya. Kemandirian didukung dengan kualitas pribadi yang ditandai dengan penguasaan kompetensi tertentu, konsistensi terhadap pendiriannya, kreatif dalam berfikir dan bertindak, mampu mengendalikan dirinya, dan memiliki komitmen yang kuat terhadap berbagai hal.

Dengan memperhatikan ciri-ciri kreativitas dan kemandirian tersebut, maka dapat dikatakan bahwa TIK memberikan peluang untuk berkembangnya kreativitas dan kemandirian siswa. Pembelajaran dengan dukungan TIK memungkinkan dapat menghasilkan karya-karya baru yang orsinil, memiliki nilai yang tinggi, dan dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan yang lebih bermakna. Melalui TIK siswa akan memperoleh berbagai informasi dalam lingkup yang lebih luas dan mendalam sehingga meningkatkan wawasannya. Hal ini merupakan rangsangan yang kondusif bagi berkembangnya kemandirian anak terutama dalam hal pengembangan kompetensi, kreativitas, kendali diri, konsistensi, dan komitmennya baik terhadap diri sendiri maupun terhadap pihak lain.

D. Peran guru

Semua hal itu tidak akan terjadi dengan sendirinya karena setiap siswa memiliki kondisi yang berbeda antara satu dengan lainnya. Siswa memerlukan bimbingan baik dari guru maupun dari orang tuanya dalam melakukan proses pembelajaran dengan dukungan TIK. Dalam kaitan ini guru memegang peran yang amat penting dan harus menguasai seluk beluk TIK dan yang lebih penting lagi adalah kemampuan memfasilitasi pembelajaran anak secara efektif. Peran guru sebagai pemberi informasi harus bergeser menjadi manajer pembelajaran dengan sejumlah peran-peran tertentu, karena guru bukan satu-satunya sumber informasi melainkan hanya salah satu sumber informasi. Dalam bukunya yang berjudul “Reinventing Education”, Louis V. Gerstmer, Jr. dkk (1995), menyatakan bahwa di masa-masa mendatang peran-peran guru mengalami perluasan yaitu guru sebagai: pelatih (coaches), konselor, manajer pembelajaran, partisipan, pemimpin, pembelajar, dan pengarang. Sebagai pelatih (coaches), guru harus memberikan peluang yang sebesar-besarnya bagi siswa untuk mengembangkan cara-cara pembelajarannya sendiri sesuai dengan kondisi masing-masing. Guru hanya memberikan prinsip-prinsip dasarnya saja dan tidak memberikan satu cara yang mutlak. Hal ini merupakan analogi dalam bidang olah raga, di mana pelatih hanya memberikan petunjuk dasar-dasar permainan, sementara dalam permainan itu sendiri para pemain akan mengembangkan kiat-kiatnya sesuai dengan kemampuan dan kondisi yang ada. Sebagai konselor, guru harus mampu menciptakan satu situasi interaksi belajar-mengajar, di mana siswa melakukan perilaku pembelajaran dalam suasana psikologis yang kondusif dan tidak ada jarak yang kaku dengan guru. Disamping itu, guru diharapkan mampu memahami kondisi setiap siswa dan membantunya ke arah perkembangan optimal. Sebagai manajer pembelajaran, guru memiliki kemandirian dan otonomi yang seluas-luasnya dalam mengelola keseluruhan kegiatan belajar-mengajar dengan mendinamiskan seluruh sumber-sumber penunjang pembelajaran. Sebagai partisipan, guru tidak hanya berperilaku mengajar akan tetapi juga berperilaku belajar dari interaksinya dengan siswa. Hal ini mengandung makna bahwa guru bukanlah satu-satunya sumber belajar bagi anak, akan tetapi ia sebagai fasilitator pembelajaran siswa. Sebagai pemimpin, diharapkan guru mampu menjadi seseorang yang mampu menggerakkan orang lain untuk mewujudkan perilaku menuju tujuan bersama. Disamping sebagai pengajar, guru harus mendapat kesempatan untuk mewujudkan dirinya sebagai pihak yang bertanggung jawab dalam berbagai kegiatan lain di luiar mengajar. Sebagai pembelajar, guru harus secara terus menerus belajar dalam rangka menyegarkan kompetensinya serta meningkatkan kualitas profesionalnya. Sebagai pengarang, guru harus selalu kreatif dan inovatif menghasilkan berbagai karya yang akan digunakan untuk melaksanakan tugas-tugas profesionalnya. Guru yang mandiri bukan sebagai tukang atau teknisi yang harus mengikuti satu buku petunjuk yang baku, melainkan sebagai tenaga yang kreatif yang mampu menghasilkan berbagai karya inovatif dalam bidangnya. Hal itu harus didukung oleh daya abstraksi dan komitmen yang tinggi sebagai basis kualitas profesionaliemenya.

E. Fungsi TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) Bagi Pembelajaran Matematika.

Sekarang kita telah memasuki gelombang ketiga, yakni perubahan teknologi informasi. TIK telah menjadi simbol gelombang perubahan. Perubahan ini melanda semua bagian kehidupan, termasuk di dalam pendidikan. TIK sebagai alat bantu pembelajaran dapat berupa alat bantu mengajar bagi guru, alat bantu belajar bagi siswa, serta alat bantu interkasi antara guru dengan siswa.

Saat ini, telah cukup banyak alat bantu yang bisa digunakan untuk mempermudah proses KBM, baik yang berupa perangkat lunak maupun yang berupa perangkat keras. Sebagai contoh alat yang berupa perangkat lunak (software) yang dapat digunakan untuk menggambar grafik fungsi dalam matematika . Salah satu software matematika yang digunakan untuk menggambar grafik fungsi dan cukup populer adalah Graph. Graph sendiri dapat digunakan untuk menggambar grafik fungsi dengan fungsi parameter dan fungsi polar. Selain itu juga perkembangan teknologi telah menciptakan berbagai macam alat yang bisa di gunakan dalam pembelajaran khususnya matematika semisal kalkulator. Fungsi kalkulator banyak digunakan untuk pendidikan Pelajar menggunakan kalkulator untuk mengerjakan tugas sekolah seperti aritmatika. Kalkulator adalah alat untuk menghitung dari perhitungan sederhana seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian sampai kepada kalkulator sains yang dapat menghitung rumus matematika tertentu. Pada perkembangannya sekarang ini, kalkulator sering dimasukkan sebagai fungsi tambahan daripada komputer, handphone, bahkan sampai jam tangan.

Seringkali bagi kebanyakan orang permasalahan matematika merupakan suatu hal yang cukup memusingkan. Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Dengan menggunakan komputer bisa membantu mempermudah pekerjaan kita yang satu ini. Algoritma pemrograman dapat dimanfaatkan untuk memecahkan berbagai macam masalah matematika, kita menyebutnya dengan algoritma matematika. Anda perlu tahu bahwa sangat banyak fungsi matematika yang dapat implementasikan dalam bahasa pemrograman, salah satu bahasa pemrograman yang sering digunakan untuk menulis algoritma matematika yaitu bahasa pemrograman C Penggunaan komputer selain untuk melakukan perhitungan dan pengolahan data juga dapat membantu siswa untuk belajar atau sebagai medium untuk menyampaikan materi pelajaran.

Ada berbagai jenis program aplikasi teknologi berbasis komputer yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Program tersebut dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI). Dalam program CAI, komputer digunakan sebagai sarana atau media belajar yang dapat membantu tugas guru atau sebagai pengganti peran guru dalam menanamkan suatu konsep. Media komputer dapat membantu guru untuk menyampaikan konsep-konsep materi pelajaran kepada siswa dalam bentuk audiovisual, dan diharapkan mampu memantapkan konsep yang telah diperoleh siswa pada saat proses pembelajaran dalam waktu yang cukup lama. Komputer memberikan kesempatan siswa lebih luas dalam menginvestigasi matematika daripada kalkulator. Hal ini disebabkan karena kemampuan memori komputer yang jauh lebih besar dari kemampuan menampilkan gambar dalam monitor yang lebih sempurna. Sebagai contoh:
● Membuat Grafik Garis Lurus Berbentuk y = mx + c dengan Ms Excel
Dengan mengganti persamaannya, maka nilai variabel y, akan berganti secara otomatis, dan model grafik akan berganti, program ini bertujuan untuk mendemonstrasikan kepada siswa bagaimana kedudukan titik-titik pada garis y=mx+c
● Operasi Matriks dengan program Maple, serta
● Pemaparan materi dengan menggunakan program Ms Powerpoint. Dll.

Matlab merupakan bahasa pemrograman yang hadir dengan fungsi dan karakteristik yang berbeda dengan bahasa pemrograman lain yang sudah ada lebih dahulu seperti Delphi, Basic maupun C++. Matlab merupakan bahasa pemrograman level tinggi yang dikhususkan untuk kebutuhan komputasi teknis, visualisasi dan pemrograman seperti komputasi matematik, analisis data, pengembangan algoritma, simulasi dan pemodelan dan grafik-grafik perhitungan. Matlab hadir dengan membawa warna yang berbeda. Hal ini karena matlab membawa keistimewaan dalam fungsi-fungsi matematika, fisika, statistik, dan visualisasi. Matlab dikembangkan oleh MathWorks, yang pada awalnya dibuat untuk memberikan kemudahan mengakses data matrik pada proyek LINPACK dan EISPACK. Saat ini matlab memiliki ratusan fungsi yang dapat digunakan sebagai problem solver mulai dari simple sampai masalah-masalah yang kompleks dari berbagai disiplin ilmu.

Minggu, 05 Juni 2011

BAHAYA E-COLI

APA ITU, E-COLI
Escherichia coli, atau biasa disingkat E. coli, adalah salah satu jenis spesies utama bakteri gram negatif. Pada umumnya, bakteri yang ditemukan oleh Theodor Escherich ini dapat ditemukan dalam usus besar manusia. Kebanyakan E. Coli tidak berbahaya, tetapi beberapa, seperti E. Coli tipe O157:H7, dapat mengakibatkan keracunan makanan yang serius pada manusia. E. Coli yang tidak berbahaya dapat menguntungkan manusia dengan memproduksi vitamin K2, atau dengan mencegah baketi lain di dalam usus.

E. coli banyak digunakan dalam teknologi rekayasa genetika. Biasa digunakan sebagai vektor untuk menyisipkan gen-gen tertentu yang diinginkan untuk dikembangkan. E. coli dipilih karena pertumbuhannya sangat cepat dan mudah dalam penanganannya.



KORBAN MENTIMUN MAUT, 100 LAGI MASUK RUMAH SAKIT
JPNN, Kamis, 02 Juni 2011 , 14:18:00).
BERLIN - Korban mentimun maut yang terkontaminasi bakteri Escherichia coli atau E. coli terus bertambah. Pemerintah Jerman melaporkan bahwa dalam waktu 24 jam jumlah korban yang terkapar di rumah sakit akibat bakteri mematikan itu bertambah sekitar 100 orang. Tetapi, hingga kemarin (1/6) korban tewas tetap berjumlah 16 orang.

"Kami terus bekerja keras guna melacak sumber bakteri mematikan tersebut," kata Menteri Pertanian Jerman Ilse Aigner dalam pernyataannya.

Pertambahan korban dalam sehari tersebut membuat pemerintahan Kanselir Angela Merkel kewalahan. Apalagi, sebagian besar korban berada dalam kondisi serius. Tidak mustahil kasus mereka bisa mengarah pada kematian. Itu sebabnya pemerintah Jerman minta para pejabat kesehatan memperketat pengawasan.

Dalam banyak kasus, bakteri E. coli seperti ditemukan dalam mentimun asal Spanyol tersebut hanya menyebabkan gangguan pencernaan ringan seperti diare. Tetapi, kali ini bakteri tersebut sampai menimbulkan perdarahan usus (Enterohaemorrhagic E. Coli atau EHEC) dan gangguan ginjal serius (hemolytic uremic syndrome atau HUS).

"Tim riset pemerintah sudah melakukan ratusan tes untuk menelusuri penyebab wabah mematikan tersebut. Sebagian besar pasien yang terinfeksi E. coli itu rata-rata mengonsumsi mentimun, tomat, dan selada dari kawasan utara Jerman," papar Aigner dalam siaran televisi nasional. Karena itu, pemerintah segera melacak asal muasal tiga jenis sayuran tersebut.

Lembaga kesehatan nasional Jerman, Institut Robert Koch, menyebut bahwa kemarin sudah 470 orang yang dirawat karena HUS. Sehari sebelumnya, sekitar 373 orang dirawat karena sindroma tersebut. Padahal, maksimal ada 50-60 kasus HUS di Jerman setiap tahun. Selain itu, sampai kemarin ada 1.064 kasus tambahan EHEC di Jerman sejak awal Mei. Padahal, sehari sebelumnya tercatat 796 kasus.

Pemerintah Jerman sempat menduga bakteri E. coli itu berasal dari Spanyol. Pasalnya, mereka banyak mengimpor mentimun dari sana. Namun, karena jalur yang dilintasi mentimun asal Spanyol cukup panjang, pemerintah Jerman juga mencurigai Belanda dan Denmark. Tetapi, serangkaian tes yang sudah dilakukan membuktikan bahwa mentimun asal Spanyol bebas dari bakteri mematikan tersebut.

Selain di Jerman, wabah E. coli merebak pada sedikitnya delapan negara Eropa lainnya. Kemarin Badan Kesehatan Dunia (WHO) melaporkan bahwa kasus EHEC dijumpai pula di Austria, Denmark, Belanda, Norwegia, Spanyol, Swedia, Swiss, dan Inggris. "Ini merupakan kasus yang luar biasa. Sebelumnya, wabah E. coli jarang menjangkiti Eropa," ujar Robert Tauxe, pakar penyakit akibat makanan pada Centers for Disease Control and Prevention Amerika Serikat (AS).

Sementara itu, reaksi tajam muncul dari pemerintah Spanyol. Mereka berencana menggugat Kota Hamburg di Jerman yang kali pertama menuding negara mereka sebagai penyebab merebaknya wabah E. coli di Eropa. "Kami belum menarik ancaman untuk melaporkan pemerintah yang telah merusak citra kami dengan meragukan kualitas produk yang kami ekspor," tegas Wakil Perdana Menteri (PM) Spanyol Alfredo Perez Rubalcaba.



HATI_HATI DENGAN E-COLI
Escherichia coli, atau biasa disingkat E. coli, adalah salah satu jenis spesies utama bakteri gram negatif. Pada umumnya, bakteri yang ditemukan oleh Theodor Escherich ini dapat ditemukan dalam usus besar manusia. Kebanyakan E. Coli tidak berbahaya, tetapi beberapa, seperti E. Coli tipe O157:H7, dapat mengakibatkan keracunan makanan yang serius pada manusia. E. Coli yang tidak berbahaya dapat menguntungkan manusia dengan memproduksi vitamin K2, atau dengan mencegah baketi lain di dalam usus.

E. coli banyak digunakan dalam teknologi rekayasa genetika. Biasa digunakan sebagai vektor untuk menyisipkan gen-gen tertentu yang diinginkan untuk dikembangkan. E. coli dipilih karena pertumbuhannya sangat cepat dan mudah dalam penanganannya.

Menurut pemberitaan akhir-akhir ini bakteri ini sedang mewabah di Eropa, Amerika , Australia bahkan Jepang. Bakteri ini menyebar melalui buah-buahan dan sayuran, di Indonesia saat ini masih banyak Impor buah dan sayur dari luar negeri diantaranya Australia, Thailand, dan beberapa negara Eropa.

Untuk menghindari wabah tersebut ada baiknya pemerintah menghentikan sementara impor buah-buahan dan sayur-sayuran dari luar negeri, bukankah Indonesia juga merupakan negara penghasil buah dan sayuran.

Kita sebagai konsumen, untuk menghindari terjangkitnya penyakit yang diakibatkan oleh bakteri e-coli ini sebaiknya mengkonsumsi buah dan sayuran lokal. Selain untuk menghindari wabah penyakit, kita juga ikut berperan dalam program mencintai produk-produk dalam negeri.



E-COLI DI INDONESIA
Pemerintah menerapkan tindakan kewaspadaan untuk mengantisipasi peningkatan kasus penyakit akibat E.coli yang menyerang Eropa. Penumpang pesawat dari Jerman, terutama yang menunjukkan gejala sakit/diare, akan mendapat perhatian khusus.

Serangan bakteri e coli pada sayuran di Eropa mulai terjadi di Jerman pada pertengahan Mei 2011 dan kemudian menyebar hingga mengakibatkan 1.733 kasus penyakit dengan 17 kematian di negara itu sampai 2 Juni 2011 .

Jerman menemukan 520 kasus "Haemolytic Uraemic Syndrome" atau HUS dengan 11 kematian dan 1.213 kasus "Enterohaemorrhagic Escherichia coli" atau EHEC yang mengakibatkkan enam orang di antaranya meninggal dunia.

Selain Jerman, ia melanjutkan, ada 11 negara lain yang menemukan dua kasus penyakit itu yakni Austria (2 kasus EHEC), Republik Czech (1 kasus EHEC), Denmark (7 kasus HUS dan 10 kasus EHEC)), Prancis (6 kasus EHEC), Belanda (4 kasus HUS dan 4 kasus EHEC), Norwegia (1 kasus EHEC).

Kemudian, Spanyol (1 kasus HUS), Swedia (15 kasus HUS dan 28 kasus EHEC), Swiss ( 2 kasus EHEC), Inggris (3 kasus HUS dan 4 kasus EHEC) dan Amerika Serikat (2 kasus HUS).

Bakteri E.coli dapat ditemukan pada usus manusia dan binatang berdarah panas. Bakteri E. coli dapat menimbulkan penyakit berbahaya dan mematikan.



KENALI LEBIH JAUH TENTANG E-COLI
Sepekan terakhir ini warga Eropa, khususnya di Jerman digemparkan oleh wabah bakteri Escherichia coli (E.coli). Akibat terkontaminasi bakteri ini, 17 orang tewas dan 1500 lainnya harus menjalani perawatan serius.

Organisasi kesehatan dunia (WHO) menegaskan wabah ini karena strain baru bakteri E.coli. Wabah ini tercatat sebagai wabah terbesar ketiga dalam sejarah. Bakteri ini diduga berasal dari sayuran yang diimpor dari Spanyol. Rusia pun sudah melarang impor sayuran dari kawasan Eropa Barat.

Inilah beberapa fakta tentang E.coli:

*Bakteri ini merupakan bakteri merupakan bakteri dalam bentuk tertentu yang menghasilkan toksin Shiga yang sangat kuat. Bisa membuat orang sakit bahkan bisa mematikan. Jenisnya cukup banyak, lebih dari 700 jenis yang diketahui dan beberapa yang berbahaya.

* Bakteri ini ditemukan pertama kali pada 1885, namun tak sampai tahun 1935 ditemukan strain tertentu yang menyebabkan penyakit yang parah. Orang yang terkontaminasi butuh waktu dua hingga tiga minggu dari waktu kontaminasi dengan saat konfirmasi diagnosis.

* Gejala terkena infeksi E.coli yakni diare (bisa berdarah atau tidak),mual, muntah, dan sakit perut. Gejalanya mirip dengan keracunan makanan namun bisa terlihat dalam waktu satu minggu.

* Bakteri ini sering ditemukan pada daging sapi, buah-buahan, sayuran dan air. Umumnya air yang terkontaminasi dapat ditelusuri ke pengolahan limbah atau air yang terkontaminasi kotoran.

* Pusat Pengendali Penyakit Amerika Serikat mengatakan terdapat 60 kasus kematian yang terkait E.coli tiap tahunnya dari dua ribu rumah sakit. Di negara ini dalam lima tahun terakhir terjadi wabah E.coli dari daging sapi, bayam, pizza, adonan kue, selada, keju, kacang hazel dan bologna.

* Wabah ini akan terjadi dalam sementara waktu. Kunci untuk menghentikan penyebaran dengan mengidentifikasi sumber infeksi dan menghilangkannya.

* Salah satu usaha terbaik mencegah kontaminasi bakteri ini dengan memasak makanan hingga matang. Panas akan membunuh bakteri E.coli di makanan.

* Binatang peliharaan juga bisa terkena infeksi. Mereka biasanya akan mengalami inkontinensia, nyeri, dan sering berperlilaku aneh. Jika tinja atau kencing hewan peliharaan anda berdarah, segera bawa ke dokter hewan. Bisa jadi hewan anda terinfeksi E.coli atau penyakit serius lainnya.

* Bakteri E.coli akhir-akhir ini dikaitkan dengan hewan peliharaan, pertanian atau pameran binatang dengan penyakit anak-anak. Pastikan agar mereka memakai alas kaki dan pakaian yang terlindung dari bakteri dan cuci tangan setelah memegang hewan atau bermain di tempat tersebut.

Kamis, 02 Juni 2011

Model Pembelajaran Matematika Realistik

Matematika realistik pada dasarnya adalah pola belajar yang memanfaatkan realitas dan lingkungan yang dipahami siswa untuk memperlancar proses pembelajaran Matematika sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran Matematika secara lebih baik. Seperti halnya paradigma baru tentang belajar, pembelajaran Matematika realistik juga diperlukan upaya mengaktifkan siswa. 
Upaya tersebut dapat diwujudkan dengan cara (1) mengoptimalkan keikutsertaan unsur-unsur proses belajar mengajar dan (2) mengoptimalkan keikutsertaan seluruh sense peserta didik. Salah satu kemungkinannya adalah dengan memberi kesempatan kepada siswa untuk dapat menemukan atau mengkonstruksi sendiri pengetahuan yang akan dikuasainya. Pembelajaran Matematika realistik lebih memusatkan kegiatan belajar pada siswa, lingkungan siswa dan bahan ajar yang disusun sedemikian rupa sehingga siswa dapat menghubungkan konsep Matematika dalam situasi dunia nyata. Peran guru lebih bersifat sebagai motivator dan fasilitator proses belajar bukan sebagai pengajar atau transformer pengetahuan. Hal ini berarti materi Matematika disajikan kepada siswa berupa suatu “proses” bukan sebagai barang jadi.


Marpaung dalam Hartadji Ma`nar (2001) menjelaskan bahwa pembelajaran Matematika realistik bertolak dari masalah-masalah kntekstual, siswa aktif, guru berperan sebagai fasilitator, anak bebas mengeluarkan idenya, siswa bergelut dengan ide, siswa bebas mengkomunikasikan ide satu sama lain. Guru membantu membandingkan ide-ide itu dan membimbing mereka untuk mengambil keputusan tentang ide mana yang lebih baik bagi mereka.


Pembelajaran Matematika realistik sejalan dengan teori psikologi kognitif dan pembelajaran Matematika. Menurut pandangan teori psikologi kognitif, hal yang bermakna itu lebih mudah dipahami siswa daripada yang tidak bermakna. Bermakna disini maksudnya adalah informasi beru berkaitan dengan informasi yang sudah tersimpan dalam memori siswa. Memori kita menyiman berbagai pengalaman-pengalaman yang memiliki arti bagi kita, sesuai konteks dan bersifat real (nyata). Pembelajaran Matematika realistik memerikan kemudahan bagi guru dalam pengembangan konsep-konsep dan gagasan Matematika yang bersumber dari dunia nyata. Dunia nyata tidak berarti konkret secara fisik dan kasat mata namun juga hal-hal yang dapat dibayangkan oleh pikiran siswa.


Dengan demikian pembelajaran Matematika realistik mempunyai ciri-ciri antara lain (1) menggunakan konteks nyata sebagai titik awal belajar; (2) menggunakan model sebagai jembatan antara hal yang nyata dan abstrak; (3) belajar dalam situasi demokratis dan interaktif; (4) menghargai jawaban informal siswa sebelum mereka mencapai bentuk formal Matematika.


Dalam pelaksanaannya, pembelajaran Matematika Realistik menganut lima prinsip utama yaitu: (1) penggunaan konteks senagai sumber belajar dalam menemukan ide Matematika dan secara bersamaan menerapkan ide tersebut; (2) menggunakan model produksi dan konstruksi siswa; (3) menolak proses yang mekanistik, saling terlepas dan tak bermakna, prosedur rutin dan bekerja secara indivisual; (4) siswa bukan penerima informasi tetapi subyek aktif dalam menemukan kembali; (5) menggunakan teori belajar yang relevan dan terkait.


Beberapa kelebihan model pembelajaran Matematika realistik antara lain (1) melalui penyajian bahan pelajaran secara kontekstual pemahaman konsep matematika dapat meningkat dan bermakna, mendorang intensitas siswa dalam mempelajarai Matematika dan memahami keterkaitan Matematika dengan dunia sekitarnya; (2) siswa terlibat langsung dalam proses doing math sehingga mereka tiak takut belajar Matematika; (3) siswa dapat memanfaatkan pengetahuan dan pengalamannya dalam kehidupan sehari-hari dan mempelajari bidang studi lainnya; (4) memberi peluang pengembangan potensi dan kemampuan berfikir alternatif; (5) kesempatan cara penyelesaian problem Matematika dapat berbeda; (6) terjadi pertukaran pendapat, dan interaksi aktif antara guru dengan siswa, antara siswa dengan siswa, saling menghargai pendapat yang berbeda dan menubuhkan sikap positif; (7) siswa dapat mengikuti perkembangan Matematika sebagai suatu disiplin ilmu.


Melihat berbagai kelebihan model pembelajaran Matematika realistik diharapkan siswa akan terbiasa memahami persoalan dengan sudut pandang yang bervariasi sehingga permasalahan tersebut dapat terselesaikan dengan berbagai cara. Potensi siswa akan berkembang baik minat dan motivasinya dalam belajar Matematika karena pembelajaran yang dimulai dengan konteks dapat mengarahkan pandangan siswa pada pentingnya Matematika dalam kehidupan sehari-hari. Adapun sintaks implementasi model pembelajaran Matematika realistik adalah: 

Aktifitas Pembelajaran:
  • Guru memberikan masalah-masalah kontekstual yang akan dipecahkan melalui pendekatan Matematika
  • Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk memikirkan alternatif pemecahan yang paling efektif serta merespon secara positif jawaban-jawaban siswa
  • Siswa secara mandiri atau berkelompok memecahkan masalah dengan strategi-strategi alternatif.
  • Guru mengarahkan siswa pada beberapa masalah kontekstual dan selanjutnya meminta siswa mengerjakan penyelesaian masalah dengan menggunakan pengalaman siswa
  • Siswa secara sendiri-sendiri atau berkelompok menyelesaikan masalah tersebut
  • Guru memantau siswa sambil memberikan bantuan seperlunya dan melakukan pembimbingan terhadap siswa yang mengalamai hambatan belajar
  • Siswa (beberapa) menulis dan mengerjakan alternatif pemecahan masalah di papan tulis.  Melalui diskusi kelas jawaban siswa dikonfrontasikan
  • Guru mengenalkan istilah konsep
  • Siswa merumuskan bentuk konsep Matematika 
  • Guru memberikan tugas rumah yaitu mengerjakan soal atau membuat masalah cerita yang sesuai dengan konsep Matematika
  • Siswa mengerjakan tugas rumah dan menyerahkan hasil tugas kepada guru